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双色球蓝球为啥16个数字:霸榜7年!《瘟疫公司》玩家破1.2億,開發者訪談

本文 2019-05-24 發布  來源:GameLook?     瀏覽人次(7人)

  用一句略顯雞湯的話說,你若強大世上就沒有規則;你若不強,處處都是規則。這句話用在游戲業實際上也非常合適,因為,沒有什么規則可以適應所有游戲,而即便是在大多數人都認為行不通的品類,一樣可以有令人驚艷的大作出現。



  十年前,免費模式和GAAS(游戲即服務)的理念在手游行業還并不是那么流行,很多廠商的做法還都在學習主機業務:發布一款游戲,然后轉移到下一個項目上,而不是像現在這樣不斷地推出更新、增加和優化所有的功能。隨著付費手游在整個大盤當中的市場份額占比越來越低,選擇讓玩家提前付費的做法被公認為是落伍的,但讓所有人想不到的是,英國南部布里斯托的獨立游戲工作室NdemicCreation卻逆勢而為,不僅連續成了兩款付費游戲,而且發布了7年的《瘟疫公司》玩家數已超過1.2億人,并且常年在歐美付費榜前十以內,即便是和大廠的大作相比也不遑多讓。


  最近,NdemicCreation創始人JamesVaughan在接受采訪時講述了自己的研發方式和成功心得,并且建議同行們,在一款游戲成功之后,不要急于做第二個成功游戲,因為只要有玩家,你就可以把游戲一直運營下去,以下是Gamelook整理的詳細內容:


  業余愛好成了億萬美元項目:“原以為賺回5000塊就算是成功”


  如今,手游行業已經被GAAS游戲壟斷,頭部產品幾乎全部使用了這種模式,但通常而言,這個概念往往出現在免費手游當中?!段烈吖盡吩蚴歉隼?,這個付費游戲在發布7年之后,仍然常年霸占榜單頭部位置。



  對于JamesVaughan而言,成功就像是一種幸運。當他在2011年業余時間做《瘟疫公司》的時候,從來沒有想過自己可以真正成為全職游戲開發者,更沒有想過這個愛好居然被1.2億以上的玩家接受,甚至他的工作室都是在游戲成功之后才慢慢建立的。


  “2011年的時候,我在業余時間作為愛好開始了《瘟疫公司》的研發,當這款游戲發布之后立即就獲得了成功,所以我就辭了戰略咨詢師的工作,全職從事游戲研發,同時也慢慢地把NdemicCreation打造成了一個正?;墓?。對于《瘟疫公司》,我的期待值很低,如果能夠賺回我投入的5000塊(美元),那時候對我而言就算是成功”。


  結果是,這款游戲不僅很快回本,還讓他毅然決定辭職,“我很意外,游戲發布幾個小時之后就收回了成本,現在我們非常幸運的是,有了足夠多的資金,因此做游戲研發不用考慮經濟上的限制,可以專注于做自己想玩、并且感到自豪的游戲”。


  對于一個沒有大型團隊的獨立開發商來說,每一天都是不同的,“比如我做《叛亂公司》的時候,在游戲發布之前,我會列出很多想要調整或者提高的地方,然后做代碼上的修改,改完之后,我會親自試試體驗感,一直調試到我滿意為止”。


  付費手游市場競爭白熱化:最難的其實是招人


  Vaughan表示,“目前的手游市場競爭很殘酷,尤其是付費手游領域。當《瘟疫公司》發布的時候,手游市場的競爭已經很激烈了,但自此之后每年的競爭都會加劇。目前《瘟疫公司》有了超過1.2億玩家,所以在發布新游戲的時候,我們有了很大的優勢,不過,即使如此,新游戲發布仍然很艱難”。



  和很多在線游戲發行商一樣,這家英國團隊也推出了續作《叛亂公司(RebelInc)》,這是一款獨特而有趣的軍事模擬游戲,很大程度上受到阿富汗軍事行動的影響,而且看到了玩家們希望戰后國家重歸穩定的愿望。


  據他透露,在《叛亂公司》研發的一開始,阿富汗戰爭已經結束了,但所有人都知道這并不意味著混亂的結束。為了讓這個國家重新進入穩定狀態,玩家們需要平衡軍隊與居民的數量,贏得民心,但與此同時又要保持一定數量的武裝,防止被其他勢力奪權。


  “我非常自豪的是,《瘟疫公司》和《叛亂公司》得到了很多教育界人士的關注,因為他們發現這款游戲用來說明國家叛亂復雜性的好工具。再過幾個星期,我也將被邀請到斯德哥爾摩的和平與發展論壇演講”。


  JamesVaughan曾被美國疾病控制預防中心邀請演講


  對于《瘟疫公司》而言,Vaughan和他的NdemicCreation是非常幸運的,因為該作成功之后,至少團隊沒有了經濟上的壓力,“我們很幸運,當決定做一個項目的時候,從來就沒因為預算的問題擔心過,但不管是《叛亂公司》還是《瘟疫公司:桌游》,都是非正常標準的商業決策,但我無論如何都想把它們做出來,未來,我非常熱衷于做高智商的策略模擬游戲,和我們現有的游戲一個品類”。


  相對于游戲研發,他認為更難的是招人,“最難的事情就是找到優秀的人才來彌補我做不到的事情,目前找合適的游戲策劃非常難,我在尋找一些具有策略或者模擬游戲研發經驗、并且可以做《瘟疫公司》和《叛亂公司》這類算法模擬游戲的人一起創作”。


  Vaughan透露,他的工作室NdemicCreation目前正在為《瘟疫公司:桌游》的首個重磅資料片“世界末日大決戰”做眾籌活動,項目上線幾個小時就已經達成了籌資目標,“我們很高可以可以進入制作階段并且在假期季發布。我們還打算為《叛亂公司》做更新,增加新地圖和可以玩的角色,還有一個PC版本也在研發中。此前我們還承諾給《瘟疫公司》游戲增加“抵制疫苗者”,所以這個事情也在做,我們很快還會宣布一些有趣的驚喜”。


  把自己當目標玩家:不要想著復制成功


  說到建議,Vaughan似乎并不是特別希望用自己的看法影響同行們的判斷,“實際上你很難有什么真正好的建議給同行,我之所以熱愛游戲行業,就在于沒有人可以預測趨勢發展。每個人都在做著自己的游戲,突然之間,新游戲或者品類出現,給所有人帶來驚喜。如果說方法,以下幾個是比較適合我的:


  首先,做你自己想玩的游戲,《瘟疫公司》和《叛亂公司》都是因為它們和AppStore里的其他游戲都不一樣。這就意味著我在立項之初就做的是小眾游戲,我不知道它的用戶群有多大,也同時意味著,我做這個游戲完全是出于熱情,我就是自己的目標用戶,所以能夠得到更快更好的反饋。


  其次,如果有了大作,要堅持做下去。在競爭這么激烈的市場,有人下載你的游戲就不錯了,當他們成為用戶之后,要充分發揮作用,不要立即去做另一款游戲,因為那樣你還需要費功夫勸說他們下載。


  我知道在完成了一個很難的事情之后,很多人都會想要做新的項目,但要保持克制,如果還有用戶,就要讓你的游戲活下去。


  《瘟疫公司》之所以發布了7年還在付費榜頭部,就是因為我們經?;嶙魴履諶?,GAAS模式真的非常強大”。


  來源:GameLook


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