首頁 綜合新聞 惡搞八卦 游戲周邊 社會新聞 產業觀察 業內人士 業界動態 企業動態 廠商動態 攻略 收購游戲 投稿
你現在的位置: 双色球7加2中一个蓝球多少钱> 資訊> 游戲圈的2019:歐美大廠入局F2P,中國廠商進擊AAA

双色球蓝球500期走势:游戲圈的2019:歐美大廠入局F2P,中國廠商進擊AAA

本文 2019-05-24 發布  來源:知乎     瀏覽人次(8人)

  本文來自知乎網友顧煜關于知乎圓桌話題“從國內游戲行業的發展來看,2019年哪些正在發生的趨勢值得關注?”的回答,原地址:https://www.zhihu.com/question/57561384/answer/689546366



  沒有誰能預測未來,但2019年的確有些和以往不同的趨勢。


  研發方向方面,我嘗試梳理兩條線索,海外主流廠商積極探索AAA以外的可能性,國內主流廠商積極提升研發實力。


  總體來說,競爭越來越慘烈了,有危險,也有有機遇。


  趨勢1:從AAA到F2P--歐美主流廠商的覺醒


  需要澄清的是,歐美一直有不錯的F2P游戲,Supercell的各種手游,riot的英雄聯盟,DigitalExtremes的Warframe等,都有很好的成績。


  只是這一波有些不同。


  以往的F2P,多來源于小廠,在邊緣創新。這一次,主流大廠開始入局了。


  這個趨勢從去年開始就有了,去年到今年,國際上連續有三款玩法爆款游戲出現。先是Pubg(注:這個不是F2P)的成功,證明了一個中小規模的游戲,也能有重大的商業價值,Fortnite隨后又在Pubg的基礎上做了改善和提高,成為歐美國民游戲。而今年年初,我們又被ApexLegends刷了一波屏幕。巨頭們發現,通過合理的成本投入,也是有機會以小投入,來博取大機會的。


  據我所知,有好幾家大型研發商,都開始啟動了這類項目的研發。


  我對這個情況表示憂慮,這對國內研發商是一個壞消息。當海外廠商把競爭的關注點,從ProductionValue和AAA級別的IP建設,轉移到玩法創新、商業模式、設計突破上來以后,國內研發商的日子就更難過了。這幾個領域的競爭門檻并不高,大家要拼的是綜合制作實力和反應能力。而國內廠商的綜合制作實力,還是遠遠不足的。


  在傳統AAA游戲領域,競爭門檻是相當高的。大家都知道戰神4肯定會大賣,但你去抄一個試試?傳統AAA大作的壁壘,有IP,有技術,有團隊,打造一個新系列游戲不是那么容易的。


  可是對于這類新玩法創新,讓巨頭們發現,門檻似乎低了很多。Fortnite本來開發了6-7年,一直起起伏伏,沒有獲得較多的關注。然后一支疲憊之師,在絕望掙扎之余,拉出一支小分隊,奇襲吃雞玩法,便翻身做主人,取得了難以想象的成績。而ApexLegends為人稱道的標記交流系統,也在一個月后就進入了Fortnite的更新版本,同樣被玩家認可。


  當制作實力更強的競爭對手,也開始放下身段,去復制黏貼,國內研發商所能仰仗的,也許就只有所謂的文化壁壘了。


  但我們必須知道,文化壁壘這事情,并不是那么靠譜。這一代年輕人,都是吃著漢堡包,看著美國大片長大的。我們對國際化產品的接受度,是很高的。Pubg的玩法,也是洞穿了整個中國游戲行業的,絕地求生幾千萬的DAU可以作證。雖然ApexLegends在國內沒有那么火,雖然Fortnite在國內沒有那么成功,但你說不清什么時候會有下一款國際化的產品,洞穿國內市場。


  國內市場,是國內廠商的,也是國外廠商的,但終歸是屬于全人類。


  當然事情也許沒有那么悲觀。歐美廠商,似乎也不那么熟悉網游研發、運營。


  對,我要說的就是你,ApexLegends。



  ApexLegends從寶座上跌落,速度和它刷新增長紀錄一樣迅速。它在twitch上的觀看量,從上線最初幾周的20萬的同時觀看,降低到5萬的同時觀看。


  巨大的關注度下降,反映出一個很重要的問題:海外廠商對于網游持續運營的理解,對于Gamesasaservice的理解,還是有不足的地方。


  無論是ApexLegends上線以后,長時間沒有給力內容更新,還是ApexLegends上線最初的幾個補丁,居然清空了所有的用戶數據,這都反映出海外廠商對于持續運營一款產品的經驗缺失。


  甚至,在廣大玩家都在抱怨內容太少的時候,ApexLegends的開發商,還大義凜然地表示,我們不會調整版本更新的節奏,這樣可以避免團隊Crunch…


  我不知道如何評價這個事情。


  在傳統AAA的世界里面,996并不是標配,也許在產品上線前的沖刺階段,我們需要更多的聚焦,和更多的加班。一旦產品上線,團隊就開啟度假模式,開始回歸生活和家庭。


  偏偏,在網游行業,一個產品上線之時,加班的按鈕,才被真正按下。


  我只能認為,Respawn這樣的做法,是為了應對最近Epic碰到的種種麻煩。Fortnite團隊加班已經達到了國內開發者的平均水準,這在國外游戲圈子引起軒然大波。


  但不管怎么樣說,國內行業的老板在搖旗吶喊,996和669才是真的666,而國外行業的老板,還在政治正確的表達要避免瘋狂加班。這本身就是一個態度分歧。國外同行們,在心里,還隱隱覺得,996是不對的,而國內同行,已經盯著997了。


  不過海外團隊所有對網游開發、運營的不熟悉,并不是什么跨不過去的鴻溝。


  誰也不是天生都會做網游的,做多了,也就有經驗了。EA在EpicLegends上吃一次虧,下次就懂了。經驗的積累,就是堆尸體的過程,失敗的產品堆到足夠高,鴻溝也就被填滿了。


  而更可怕的是Epic這樣的公司,雖然沒經驗,但厚積薄發,一步跨過了鴻溝。



  在Fortnite吃雞成功之后,Epic馬上做了幾件事,顯示出極強的戰略眼光。


  他們先是把吃雞模式作為獨立的游戲,免費發布,直接擁抱F2P。最早Fortnite是package游戲,要賣錢的。一旦免費,用戶量就取得了迅速的增長。其實大家都知道,歐美用戶不是不喜歡F2P,他們只是不喜歡質量低劣的F2P,不過歷史上還沒有一個AAA級別的產品敢這么做。


  然后Epic砍掉了內部其他項目,專心做Fortnite。本來內部研發的UnrealTournament、Paragon等項目,都處在已經比較完善、甚至在運營有收入的狀態,Epic說砍就砍,給玩家社區退錢,開放Paragon美術資源給行業,一套操作猛如虎,迅速聚焦所有資源,投入在最有希望的產品上。


  接下來面對Fortnite如何商業化變現的問題,Epic也很有主見。騰訊很希望能提供建議,幫助Fortnite做好商業化。從騰訊角度出發,人性總是相通的,國內各種套路,興許在國外也能走通。然而Fortnite堅持按照自己的思路,自己玩,結果一不小心,折騰出了Battlepass這樣的商業化系統,走出了具有西方資本主義特色的氪金商業化手段。


  而Epic還有更多的后手,借助Fortnite的成功,UE引擎終于成為一個Mobile平臺上也比較好用的引擎。坐擁巨大的開發者生態,以及Fortnite大量的玩家,Epic又轉身又做了EpicGameStore,對Steam發起了挑戰。


  這是怎樣的一個競爭對手???它的技術能力超強,戰略規劃深遠,決策果斷犀利,顛覆了商業模式,不羞于放下身段去模仿其他游戲,也不猶豫動員員工去做996的近身廝殺。它有巨頭實力,卻沒偶像包袱。


  幸好這個世界只有一個EpicGames。


  可是我們不知道,還有多少類似能力的對手,還在暗處,虎視眈眈,想要加入新秩序的重建。當海外廠商也開始關注門檻更低的F2P產品,留給我們的時間,是真的不多了。


  趨勢2:國內廠商的制作能力提升之路


  面向新的時代,國內在研發能力上的不足。


  我一直認為,12年開始興起的手機游戲研發浪潮,固然幫助中國游戲行業發展,但也在研發領域造成了重大的沖擊,這6-7年,大家的研發實力不進反退。


  當傳統氪金游戲越來越難得到玩家的青睞,廠商們自然要開始重視更大型、更重度的游戲研發,甚至也有不少廠商喊出了重回端游、進入主機,研發中國的AAA游戲的口號。


  口號和決心,和實力無關。做出AAA游戲的,只能靠一個個優秀的團隊。


  那么目前國內團隊的能力儲備如何呢?


  說到團隊能力,無非看兩個因素,一個是人才儲備,一個是團隊磨合。


  人才儲備方面,只能說非常遺憾。手游大潮洗過一批批開發者,很多有過AAA研發經驗、引擎研發經驗的開發者,或是轉崗,或者落伍。更致命的是,新一代的研發者,研發經驗中出現了斷層。


  當我們嘗試組建一個有能力做AAA游戲的團隊的時候,我們發現,人才很稀缺,特別是中等經驗的開發者,更少。大量5-6年研發經驗的開發者,很多都只做過簡單的手游。而隨著外資游戲企業在國內逐漸沒落,資深的、參與過AAA游戲開發的研發者,也逐漸流落各地,或是出國、移民,融入了別的游戲開發圈。


  如果有了靠譜的項目,有了幾個資深的帶頭人,我相信在1-2個項目中,是可以鍛煉出很多人才的。只是國內歷來比較浮躁,缺乏耐心做事的氛圍。也難怪,發財要趁早,賺慣快錢后,大家對用3-5年鍛煉團隊,都會覺得不能接受。


  即使有了不少資深開發者,另一個問題就是團隊磨合問題。不是把一流人才放在一個團隊,就一定能做出好的項目的。我們期望大家能同行相親,結果往往是同行相輕。也許作為個體,每個團隊成員都是很牛的,參與過很多AAA的制作,但是作為一個團隊,并不具備研發AAA的能力。大家可能會互相看不上,可能會不習慣彼此的工作習慣,可能耐不住長時間的寂寞。


  從以往的經驗來看,團隊磨合,也急不得,沒什么一蹴而就的辦法。一般來說,一起做一個中小規模的項目,一起做一個中大規模的移植項目,或者一起耐心做一個中大規模的游戲,都是好辦法。時間是最重要的變量,決定了磨合的效果。


  國內大廠之間的人才爭奪,越來越明顯,誰都想盡快湊齊一手好牌。大家從外企挖人、互相挖人、到海外挖人,把行業人才翻了個天翻地覆。游戲行業局外人也不停沖進來,阿里、字節跳動,都爭奪著為數不多的人才。


  以國內游戲行業目前的資源,還是可能湊出一流的團隊的。當有了一首好牌,是不是真能做出一流的高質量游戲?


  答案還是不那么樂觀的。


  AAA游戲是一個好的夢想,但未必是一個好的生意。從利潤率來看,AAA游戲遠不如一個氪金網游來得多,從研發風險來看,每年能做出的新AAA游戲本就不多。管理層也許在一開始有巨大的決心,但是隨著研發進行,耐心逐漸被消磨,看不見出路,還有多少公司能堅持下來?


  歸根結底,游戲行業從來就不該是一個暴利行業。只是在中國,在一個特殊的時代,才成為暴利行業。所有新興行業,比拼戰略,比拼勇氣,比拼奮斗。而對于成熟行業,比拼的是精細管理,比拼的是基礎的實力。伴隨行業管制、競爭激烈和玩家的成熟,大家還是要回歸能力的競爭,超額的利潤水平也會逐漸回歸行業平均水準。


  國內企業提升能力的嘗試已經開始,也希望借著這樣的嘗試,能真正讓國內游戲出海。結果怎么樣,拭目以待。


  其他趨勢


  寫得有點多,我還看見了一些其他趨勢,不再深入展開。


  游戲的發行模式產生了改變。直播、短視頻等新形態,已經越來越多改變了游戲觸達玩家的方式。已經有很多游戲,只依賴直播或視頻,就取得了很好的宣發效果。最明顯的例子,就是ApexLegends,它通過直播,取得了史上最夸張的用戶增長成績。如何適合新形態渠道去做直播友好的游戲,如何把云游戲等和直播結合促進主播和玩家的互動,都是我們可以進一步考慮的。


  政府的審批已經被討論了一年。不管怎么抱怨,中國總是缺乏一些對游戲的管理,管理或早或晚都要到來。作為從業者,我們積極配合政府,一起探索更有效的管理方式。游戲早晚需要和社會的輿論,和憤怒的家長們和解。游戲不是洪水猛獸,但也不該被放縱。我們會和管制長期共存。


  作者:顧煜


今日網頁游戲開服表

分享到
玩家建議 我要分享