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双色球蓝球中奖绝技+方法:游戲交互設計師 這個聽起來牛哄哄的崗位到底是做什么的?

本文 2019-05-24 發布  來源:知乎     瀏覽人次(5人)

  今天主要講講游戲交互設計師在項目中的主要職責。


  先大概了解一下游戲項目流程中的角色關系和產出:



  下面進入主題:


  一、理論篇


  游戲交互設計師在項目中主要做什么?


  1.策劃需求審稿員


  UI最開始會拿到游戲策劃的需求文檔,需求文檔中主要會描述完整的功能需求。


  很多小伙伴拿到文檔就開始做原型了。但是,等等,建議大家拿到需求文檔后,先好好“審稿”,主要查看3點:


  丨第一,功能是否必要;


  有一些策劃會抱著“功能做大做全總是沒錯的”的想法來寫需求,導致功能龐大繁雜,主次不清。這個時候,UI擔任了平衡輕重的角色——


  從階段性開發、功能必要性的角度,和策劃討論刪減功能,或者延后開發;


  從玩家需求的角度,挑出重要功能著重處理,刪減非必要需求。


  所以看到功能繁雜、重點不清的時候,就要舉起你的奧卡姆剃刀來。


  丨第二,功能設計是否合理;


  策劃不可能總是不出錯,有時候他們忘了從玩家身份考慮,可能提出一些不合理的功能,就需要UI來把關。


  這需要經驗積累,才能及時對不合理功能做出反應。


  丨第三,根據需求,設計更好的方案;


  UI的重要貢獻在于“為游戲提供更好的體驗”,所以有時駁回策劃需求后,需要從玩家的角度出發,給策劃提供一個更合理的解決方案。


  認真過審文檔,一方面在需求階段就優化項目,另一方面提高自己在項目中的話語權,而不僅是作為一個“策劃輔助”的身份。


  2.原型、流程圖產出者


  這應該是大家聽的最多的一個職能了。


  我們用Axure來寫交互文檔,一般不做流程圖,都是通過圖文流進行表述(根據每個項目協作方式的不同,寫文檔的要求會不一樣)。


  以主頁面或功能流程為一個講述點,會有當前頁面/流程的全局講述、頁面布局說明、功能點說明(包含不同狀態)、跳轉說明,復雜些的邏輯也會寫邏輯圖。


  這個是基本職能,很多文章也都有說明,就不講太細了,大家跟著項目的UI師傅學一學就清楚。


  3.交互規范制定


  很多小團隊不重視規范的制定(視覺規范、交互規范、開發規范),覺得寫規范很浪費時間,執行規范太過死板。


  但上一個項目的后果告訴我,一個規范可能決定了項目的成敗——


  我進入團隊的時候,項目已經進行了2年多,中間人員變動頻繁,功能更改也很多,因為缺乏規范文檔,導致了后來的成員難以維護以前的內容、新內容與舊內容沖突或者不一致、組件復用率低導致迭代困難。


  雖然當時我根據項目存在的問題,編制了一份游戲交互文檔,但是因為許多問題存在于底層代碼,要解決規范問題約等于推翻重做,基本不太可能了。于是默默留下文檔,離開了項目,來到了一個重視規范的團隊。


  上一家公司的項目到現在已經有4年,投入成本幾千萬,但基本是廢了。


  在網易的一位同事跟我說,網易做項目都會有一份成熟的規范文檔,項目中所有人共同維護和執行,保證人員更替、內容迭代、增加內容的情況下,項目都能有序進行。


  因為制定交互規范非常重要,所以我決定單獨寫一篇文章來詳細說明。


  4.對接視覺設計師


  丨設計頁面“故事”


  “一個好的游戲界面設計,會讓玩家感受到‘故事’?!薄饈鞘泳跎杓剖Ω嫠呶業?。


  產品交互設計師可能比較少接觸到這個工作內容,但游戲設計更像設計“一個世界”,界面就是構成這個“世界”的載體,所以游戲頁面除了承載功能,還承載了組成世界的“故事”。這也是為什么游戲界面設計更注重“場景化”。


  所以項目主界面設計的最開始,需要視覺設計師、交互設計師、策劃等,一起來構思怎么講好這個游戲的“故事”。


  《陰陽師》的界面就很好地傳達了它想講的“故事”,讓玩家覺得進入了一個完整的“世界”中。


  《陰陽師》主界面


  《陰陽師》神龕


  《陰陽師》百鬼夜行


  丨轉化交互文檔為視覺需求文檔


  視覺設計師一般工作量都很大,沒有時間細看交互設計文檔,所以需要交互設計師將交互文檔轉化為“GUI設計需求表”,將每一個需要視覺設計的內容整理成表格,注明大小規范、數量、需求等,供視覺設計師快速產出。

  

  丨視覺創意方案


  是的,交互設計師除了有嚴謹的邏輯,還需要有足夠的創意。


  在我們的項目里,很多小內容需要創意化設計時,都需要交互設計師先提出方案,再由視覺設計師進行細化。


  所以隨時準備打開你的腦洞!

  

  5.對接程序


  丨功能邏輯對接


  交互設計文檔會直接對接給下游的開發部門,需要交互設計師和開發部門講解功能的交互流程,詳細說明功能的每一個支線和所有存在的狀態。


  交互設計師在審核和對接需求文檔時,已經對功能邏輯比較清晰,所以有一些前期開發要注意的問題,也需要及時知會開發部門。


  在整理交互文檔的時候,發現需要配置為復用的控件,也需要及時整理進交互設計規范,告知視覺設計師和開發部門,能大大提升開發效率,降低后期迭代成本。


  丨界面拼接


  大家應該都發現了,開發部門拼界面基本很難講位置拼準確,所以在網易游戲的項目里,在開發工具里(cocos、unity、U3D等)拼界面的事情是由交互設計師(有時是視覺設計師)做的。因此交互設計師也需要具備開發工具基本功能常識。


  丨功能測試


  開發完成后,需要交互設計師對功能進行測試和反饋,保證開發結果。


  6.項目迭代


  一個項目是需要進行反復的迭代的。


  在功能迭代層面上,除了策劃提出的新增需求,交互設計師需要不斷體驗游戲,對其中不夠合理的內容提出迭代需求。


  迭代的時候,并不是以“這里不好看/不好用”的目的來迭代,這樣子容易造成視野陷入細節中出不來,甚至偏離了迭代目標。


  好的迭代是提出“想達到什么目的”,根據目標對一整個功能進行優化。


  迭代方案出來后,再讓用戶體驗的同學幫忙對新方案進行測試和評估。


  7.其他


  丨交互設計和用戶體驗


  有同學問到用戶研究的問題,在網易的項目里,用戶研究和交互設計是分開的兩個職位。


  交互設計師主要在項目中做上述事情,用戶研究員則負責將階段性開發出來的內容進行玩家調研,獲取項目迭代方向的反??;以及遇到一些設計中有爭議的問題時,請用戶研究員確定更合理的方案。


  丨UX部門工作安排


  交互設計的組長還要負責安排UX部門工作進程,大概是因為交互在UX組里屬于邏輯思維能力最好的,所以這種計劃性工作一般交給交互來處理吧。


  結合上面的工作職責,幫大家梳理一下做一個游戲交互設計師有什么能力需求。


  交互設計師能力需求


  1.邏輯思維一定要好:因為交互設計師需要審核功能,特別在有些策劃自身能力不足時,交互就是策劃的守門員,需要經常和策劃討論(爭辯)內容的需求、合理性等;


  2.多線程工作能力:因為交互設計師同時跟進的內容很多,思維需要能夠快速在各個內容間跳轉;


  3.口才要好:UX部門的傳話員,項目中的溝通者,溝通是經常的,一定要善于表達自己的想法;


  4.整體思維要好:交互需要跟不同策劃、程序、設計打交道,心里要明晰這些東西哪里有,樣式如何,功能點的重復性,在其他地方是否出現過等;在整理交互規范時也很重要,不要就會一團亂麻;


  5.創意性:很多地方需要交互進行創意提案;


  6.審美:拼高保真原型、拼cocos、unity,需要交互設計師有足夠的審美,最好是像素眼(不要就需要對著GUI的尺寸一一確認,費事又費時);


  7.用戶心理學:在和策劃遇到功能設計討論時,我們常常代表玩家一方,和策劃代表的項目放進行討論,最后平衡出一個結果,需要交互設計師去發現不符合玩家習慣的點,據理力爭(還有UE可以背書);


  8.敏銳的操作感受性:交互設計師需要反復體驗游戲(還有GAC職位是專門做這種事的),要有敏銳的操作感受性,不停思考發現游戲中可以優化迭代的問題。


  項目中的注意點


  0.最重要的一點!盡量避免在未成熟考慮時有就做了決定,再去找理由驗證這個想法;


  1.在拿到策劃需求時,認真過稿,以及在在交互環節多花時間確認,多找幾個交互過需求稿,降低到GUI環節的改稿成本;


  2.前期多花點時間制定規范,跟程序和視覺確認什么可以復用,用在哪里,降低之后的開發成本;


  3.做新功能時,交互確認什么可以用在通用組件里,提前和程序說明;


  4.策劃修改或增加功能時,務必和交互先過,在交互規范框架下適配或按新需求的普遍性擴展交互規范;因為看似小的改動,其實可能牽涉很多內容,或者沒想清楚,導致反復修改


  5.什么標準的內容為通用,什么情況下可以特殊設計,應該前期制定標準,避免策劃將很多功能特殊化處理;


  6.交互內部的內容溝通,盡量讓交互都知道整個游戲的大致內容,避免在做相似功能的時候出現差異;


  7.前期頁面就應該劃定好區域功能放置(右上角操作按鈕合集,左上角信息合集(不可操作)等);


  8.策劃變更需求時,整理變更原因,之后的需求盡量多考慮這些情況,避免多次變更需求;


  二、實戰篇


  為幫助大家更好理解,歸納了一些實戰例子。


  1.策劃需求審稿員


  1-1審核功能必要性


  【策劃需求】


  比賽戰績的數據展示頁面,策劃要求擺放以下信息:



  【策劃需求分析】


  “7±2法則”告訴我們,展示這么多信息,不利于玩家閱讀和記憶,所以需要對信息進行必要性分析。


  在分析過程中,一方面考慮策劃的訴求:


  1.策劃希望傳遞給玩家的信息,和信息背后的價值;


  通過對信息的歸類,可以發現策劃主要想傳遞3類信息:“排名信息”、“比賽信息”和“獲獎信息”——每類信息后都帶有設置它的目的。


  “排名信息”:希望給玩家帶來名譽的自豪感,以爭取更高名次刺激玩家參賽;


  “比賽信息”:比賽歷史數據積累,幫助玩家了解自己的比賽情況,增強玩家對比賽的粘性;


  “獲獎信息”:告訴玩家在比賽中的累積獲益,提高玩家的比賽積極性。



  【使用情景分析】


  另一方面結合策劃訴求,考慮玩家的真實使用情景


  2.信息是否能傳達出策劃的訴求;


  3.玩家本身關注的的核心信息是哪些。



  以這兩個目的出發審視信息,對難以傳達出訴求的信息、重復信息、對玩家而言沒什么的價值的信息進行了刪減,突出重要信息,重新規整了信息布局:



  1-2審核功能合理性


  【策劃需求】


  策劃希望增加一個和“快速游戲”類似的“快速比賽”的按鈕,點擊后玩家就能加入一場即將開始的比賽。


  【使用情景分析】


  在考慮功能合理性時,我們會把功能帶入到真實的使用場景去想象:


  1.玩家使用功能前的需求;


  [使用前——玩家無法預期比賽類型,存在報名費扣費顧慮]


  1.比賽場內包含了所有賽事類型、子游戲類型、不同獎勵比賽類型:4x4x5,近百種類型的隨機,讓快速比賽結果完全不可預期


  2.玩家不知道系統快速匹配比賽的邏輯,對有足夠游戲幣的玩家而言,他們會擔心系統是否會自動扣費報名比賽,這種疑慮也讓他們不會點擊


  2.使用過程中的具體行為和感受;


  [使用中——不合適匹配概率高,不合適匹配導致的成本高]


  1.因為匹配結果的不可預期,很容易隨機到玩家不擅長/不熟悉的比賽類型


  2.合作性比賽,若玩家因不熟悉玩法托管/退賽,導致合作玩家的體驗大打折扣


  3.比賽時間長場次多,一次進入也將花費更多時間成本


  3.使用功能后的體驗。


  [使用后——滿足不了玩家需求,甚至有負面體驗,導致玩家流失]


  1.玩家點擊“快速比賽”說明有比賽意愿,他們本來會花點時間去看看比賽列表,找到合適自己的賽事,認真參與;快速比賽的不好體驗,可能導致玩家流失


  1-3分析策劃需求,設計更好的方案;


  【策劃需求分析】


  駁回了上面策劃提出的“快速比賽”功能后,要去分析策劃提出這個需求的原因是什么:


  1.便捷引導:玩家進入比賽模式后,不知道點什么;


  2.新玩家留存:新玩家需要篩選不同比賽,增加了門檻;


  3.快速體驗:快速比賽會分配免費、時間近的比賽,可以快速開始比賽體驗。


  【方案設計】


  針對策劃的訴求點,分析不同玩家的心態,來進行新方案設計:


  1.便捷引導:玩家進入比賽模式后,不知道點什么;



  2.新玩家留存:新玩家需要篩選不同比賽,增加了門檻;


  1.明確免費賽和需報名費賽的視覺差異,方便玩家快速選擇;


  2.增加不同游戲類型的篩選功能,幫助玩家快速定位游戲。


  3.快速體驗:快速比賽會分配免費、時間近的比賽,可以快速開始比賽體驗。


  1.將即將開賽的比賽置頂;


  2.通過玩家平時玩的游戲/比賽類型,智能推薦相應的比賽。


  2.對接視覺設計師


  2-1設計“故事”


  【需求】


  設計比賽開賽等待計時器


  【分析】


  交互設計師產生的創意,最大一個特點是可以結合玩家心理進行設計。


  賽前等待是一段比較干枯無聊的時間,所以我從玩家“無聊”的心情入手,將他們的心情擬人化為熊貓,通過熊貓和時鐘的互動,幫玩家傳遞出他們的情緒:



  【需求】


  設計進入比賽時的加載動畫


  【分析】


  相比于開賽等待的時間,進入游戲的時間是令玩家充滿期待的,而且我們這個游戲希望傳遞出的是“可以和好友一起玩”的感覺。


  所以在設計加載動畫時,讓其他3只熊貓處于等待玩家一起游戲的狀態,既契合了游戲的理念,又讓玩家覺得“有人在等自己”的親切。



  2-2視覺創意方案


  【策劃需求】


  重新設計設置頁面switch按鈕,使之生動有趣。


  【創意方案】


  我考慮創意方案一般會從幾個點進行發散:


  1.和游戲核心元素相關;


  2.和游戲內形象相關;


  3.和游戲視覺元素相關。


  能想出什么來就基本靠腦洞了。




  3.項目迭代


  一個項目需要反復進行迭代。


  迭代的時候,并不是以“這里不好看/不好用”的目的來迭代,這樣子容易造成視野陷入細節中出不來,甚至偏離目標。


  好的迭代是提出“想達到什么目的”,根據目標對功能整體進行優化。


  3-1操作界面迭代


  【發現需求】


  在使用的時候最明顯的感覺是“不順手”、“找不到按鈕”,這說明現在的按鈕布局存在問題。


  為了確認是否是個普遍問題,還需要問問其他人是否遇到一樣的問題,再跟用戶研究員進行討論,了解玩家的使用情況——從用戶研究員的調查中發現,部分玩家玩這個游戲的時候,經常采用“一手拿煙,一手操作”的姿勢——說明需要考慮適配單手操作的情況。


  了解了上面的信息之后,決定對這個操作界面進行迭代。


  【提出迭代目標】


  針對遇到的問題,提出了這些迭代目標。


  1.高頻按鈕易感知和操作;


  2.低頻按鈕不易忽略;


  3.按鈕的出現更貼合玩家當下需求;


  4.嘗試適配單手操作需求;


  5.加強輪到自己時的提醒;


  【分析】


  1.首先根據迭代目標的內容,提取出按鈕的幾個性質:按鈕出現的時間、操作頻率、能否支持單手操作。


  從這幾個方面對按鈕進行了整理:


  2.再對界面的操作熱區和視覺熱區進行標注,方便定位界面上最重要的區域來布局按鈕:


  操作熱區


  右下角,拇指直徑的扇形區域


  左下角,拇指直徑的扇形區域



  視覺熱區


  自己控制的角色與所在的場景區域為視覺熱區



  【迭代方案提出】


  最后定下迭代方向:


  1.按鈕分布于兩側(操作熱區+視覺熱區);


  2.按使用頻率和分類排布按鈕;


  按這些迭代方向,給出了單手和雙手操作兩套迭代方案:


  [單手操作界面]



  [右手為主,左手輔助界面]



  【方案權衡】


  迭代方案出來后,再讓用戶體驗的同學幫忙對新方案進行測試和評估。


  因考慮到大部分玩家不會在橫屏時單手持機,所有按鈕都放一邊存在比較高的誤觸風險,而誤觸的代價也比較高;


  以及因為游戲已經上線,這一次迭代盡量不要跟之前的布局有太大差異,而導致玩家出現不適應情況。


  最后選擇了較為保守的雙手操作布局。


  作者:小黑


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